28. Oktober 2009, 14:44
Games
Eventbericht: Game Hotel Soirée (27.10)
students Redaktion - //Zum vierten Mal in Folge präsentiert Zürich das Game Hotel im Sihlcity. Den Auftakt machte die Game Hotel Soirée am Dienstagabend mit mehreren renommierten Gästen aus ganz Europa. In einem Mix aus Information und Entertainment wurde vor allem über zukünftige Trends von Ga...
Zum vierten Mal in Folge präsentiert Zürich das Game Hotel im Sihlcity. Den Auftakt machte die Game Hotel Soirée am Dienstagabend mit mehreren renommierten Gästen aus ganz Europa. In einem Mix aus Information und Entertainment wurde vor allem über zukünftige Trends von Games sinniert und Projekte vorgestellt. Students.ch war vor Ort und liefert euch hier die wichtigsten Facts und Impressionen von der Soirée im Papiersaal. Viel Vergnügen!
Unter der Moderation von Game Hotel Direktor Bruno Beusch betrat das hochkarätige Line-Up von Brachengrössen und Gameentwicklern die Gesprächsrunde. Für Remedy, das Entwicklerteam von Max Payne, war CEO Matias Myllyrinne vertreten und sprach über das neue Projekt Alan Wake – ein psycho-action Thriller, welches im Frühling 2010 auf den Markt kommen wird. Ein Interview mit ihm folgt später im Eventbericht.
Ein grosses Gewicht hatte wie in den letzten Jahren wiederum die Sparte Musikgames. So präsentierten Kevin McSherry und Daniel Neil für FreestyleGames das neue DJ Hero, welches bereits erhältlich ist. Ausgestattet mit einem Turntable scratcht und drückt der Spieler die angezeigten Symbole auf dem Bildschirm und wird so zum DJ im Wohnzimmer. Dank der riesigen Auswahl von über 100 Songs und verschiedener Remixes sollten dabei nicht nur Hip-Hop Fans auf ihre Kosten kommen.
Ein Musikspiel der etwas anderen Art präsentierte Marten Brüggemann von Pieces Interactive. Wie in Guitar Hero oder Rock Band gehört auch bei ihm eine Plastikgitarre zum Inventar, doch damit müsst ihr nicht vorgegebene Tasten drücken, sondern verschiedene Plattformen erreichen. Hier trifft also Guitar Hero auf Super Mario.
Und last but not least gesellte sich Alex Amsel von Tuna Technologies zur Gesprächsrunde. Er entwickelt mit seinem Team ein Game namens Cletus Clay für die Plattform Xbox Live Arcade und für den PC, welches ausschliesslich mit Plastilinfiguren hergestellt wird. Zur Veranschaulichung brachte Alex einige dieser Figuren mit zur Soirée und zeigte den ganzen Prozess von der Knetfigur bis hin zum Bestandteil des Arcade-Games.
Die illustre Runde diskutierte nebst der Präsentation ihrer jeweiligen Projekte über die Zukunft von Games und ihrer Beziehung zu anderen Medien wie beispielsweise zum Film. Auch über finanzielle Aspekte wie das Funding in dieser wirtschaftlich schwierigen Zeit oder den Trend zu Microtransactions wurde gesprochen. Die ganzen Diskussionen waren eingebettet in einer Art Wettbewerb, in welchem die Gesprächsteilnehmer um die Gunst des Publikums werben mussten.
Im Anschluss an die Gesprächsrunde fand im Nebenraum die Präsentation zu den neuesten News im Bereich Xbox Live statt. Unter der Führung von Tobias Egartner wurden vor allem zwei Hauptthemen präsentiert: Erstens die Integration von Social Media wie Twitter und Facebook in Xbox Live und zweitens das Angebot von HD-Filmen, welche über Xbox Live gemietet werden können. Während Xbox Live bei Twitter und Facebook eine weitere Schnittstelle zwischen sozialen Netzwerken und Wohnzimmer aufbauen möchte, geht der Trend bei den HD-Filmen eindeutig Richtung Entertainment. Für eine bestimmte Anzahl Microsoft Points, welche mit der Kreditkarte oder Prepaid erworben werden können, mietet der Spieler Filme (optional in HD), die für 24 Stunden zur Verfügung stehen. Die Einführung von Zune Video, so der Name des Filmportals auf Xbox Live, soll diesen Herbst mit den ersten Filmen erfolgen. Das Angebot wird dann laufend ausgebaut.
Nach der Xbox Live Präsentation hatte Students.ch die Gelegenheit, ein Interview mit Matias Myllyrinne, CEO von Remedy seit 1999 zu führen und näher auf das neue Projekt Alan Wake einzugehen, welches im Herbst 2010 für die Xbox 360 und den PC erscheinen wird.
Alan Wake ist dabei zugleich der Name des Hauptprotagonisten – ein Autor, der seit einigen Jahren in einer Schöpfungskrise steckt. Damit Alan auf andere Gedanken kommt, organisiert seine Ehefrau Alice eine Reise in die idyllische Kleinstadt Bright Falls. Was als Erholung gedacht war, wird für Alan schnell zum Albtraum als seine Ehefrau verschwindet und mysteriöse Verschwörungen beginnen. Ein Thriller-Manuskript, an das sich Alan nie erinnert wirklich geschrieben zu haben, wird fortschreitend zur Realität. Students.ch hat Herrn Myllyrinne näher zum Aufbau der Story und zum Gameplay befragt.
Students.ch: Alan Wake hat sicherlich eine spezielle Story, doch wie wird gewährleistet, dass während der ganzen Spielzeit die Spannung aufrechterhalten wird?
M. Myllyrinne: Wir haben einen episodischen Aufbau für Alan Wake gewählt. Im Klartext heisst dies, dass besonders der Anfang und der Schluss einer Episode sehr wichtig sind für die Story. Wir lehnen uns dabei an moderne TV-Serien wie LOST oder X-Files an, welche den Zuschauer immer weiter motivieren, noch eine Folge zu schauen. Dank unserem professionellen Drehbuchautor Sam Lake können wird zudem sichergestellt, dass sämtliche Dialoge und das gesamte Screenplay stets zur Spannung beitragen. Anders als bei anderen Action-Games steht so bei uns wirklich die Geschichte im Vordergrund.
Students.ch: Remedy ist bekannt für spezielle Gameplay-Elemente wie beispielsweise die Bullet-Time bei Max Payne. Was sind ihrer Meinung nach die spannendsten Features in Alan Wake?
M. Myllyrinne: Das speziellste Gameplay-Element in Alan Wake ist zweifellos das Licht. Da fast alle Spielabschnitte sehr dunkel gehalten sind, erhält die Taschenlampe von Alan eine wichtige Bedeutung. Mit ihr kann der Spieler versteckte Botschaften entdecken und zugleich als Waffe gegen die Feinde einsetzen. Ein zweites wichtiges Element ist die aktive Kamera, welche an bestimmten Stellen von der Spielfigur wegzoomt und bestimmte Szenen in der Umgebung einfängt. Dadurch können wir zusätzlich für Spannung sorgen und kleinere Schockeffekte erzielen.
Students.ch: Besteht dann aber nicht die Gefahr, dass durch die aktive Kamera die Kontrolle durch den Spieler verloren geht?
M. Myllyrinne: Ja, diese Gefahr ist natürlich vorhanden. Wenn es etwas gibt, was Gamer nicht ausstehen können, dann ist es, wenn sie einen Kontrollverlust über ihre Figur erleiden (lacht). Aber wir gehen damit sehr vorsichtig um und versuchen, an ruhigeren Stellen die aktive Kamera einzusetzen. Während diesen Passagen sollte der Kontrollverlust deshalb nicht schwer ins Gewicht fallen.
Students.ch: Alan Wake ist nun schon seit mehreren Jahren in Entwicklung. Wieso hat der Prozess so lange gedauert?
M. Myllyrinne: Nachdem der exklusive Auftrag von Microsoft kam, wollten wir logischerweise ein Produkt kreieren, welches „Uniqueness“ besitzt und eine tiefgründigere Story hat. Der lange Prozess erklärt sich mit den vielen Denkanstössen und Neukonzipierungen, die wir hatten. Denn nach jedem Schritt haben wir alles Revue passieren lassen und überlegt, was noch verbessert werden kann. Im schlimmsten Fall haben wir die ganze Arbeit verworfen und nochmals neu angefangen. Wichtig war für uns, dass wir letztlich ein Game auf den Markt bringen, dass eine Message hat und welches sich lohnt, gespielt zu werden.
Students.ch: Herr Myllyrinne, wir danken Ihnen für dieses Gespräch.
Zusammenfassend war die Game Hotel Soirée ein gelungener Startschuss für die kommenden Tage im Sihlcity. Die Gespräche waren spannend und die vielen vorgestellten Projekte haben ein grosses Potenzial. Besucht auf alle Fälle die Gamepromenade in der Sihlcity und checkt die Webseite für weitere Informationen. Wir freuen uns jedenfalls schon auf die Soirée im nächsten Jahr!
Unter der Moderation von Game Hotel Direktor Bruno Beusch betrat das hochkarätige Line-Up von Brachengrössen und Gameentwicklern die Gesprächsrunde. Für Remedy, das Entwicklerteam von Max Payne, war CEO Matias Myllyrinne vertreten und sprach über das neue Projekt Alan Wake – ein psycho-action Thriller, welches im Frühling 2010 auf den Markt kommen wird. Ein Interview mit ihm folgt später im Eventbericht.
Ein grosses Gewicht hatte wie in den letzten Jahren wiederum die Sparte Musikgames. So präsentierten Kevin McSherry und Daniel Neil für FreestyleGames das neue DJ Hero, welches bereits erhältlich ist. Ausgestattet mit einem Turntable scratcht und drückt der Spieler die angezeigten Symbole auf dem Bildschirm und wird so zum DJ im Wohnzimmer. Dank der riesigen Auswahl von über 100 Songs und verschiedener Remixes sollten dabei nicht nur Hip-Hop Fans auf ihre Kosten kommen.
Ein Musikspiel der etwas anderen Art präsentierte Marten Brüggemann von Pieces Interactive. Wie in Guitar Hero oder Rock Band gehört auch bei ihm eine Plastikgitarre zum Inventar, doch damit müsst ihr nicht vorgegebene Tasten drücken, sondern verschiedene Plattformen erreichen. Hier trifft also Guitar Hero auf Super Mario.
Und last but not least gesellte sich Alex Amsel von Tuna Technologies zur Gesprächsrunde. Er entwickelt mit seinem Team ein Game namens Cletus Clay für die Plattform Xbox Live Arcade und für den PC, welches ausschliesslich mit Plastilinfiguren hergestellt wird. Zur Veranschaulichung brachte Alex einige dieser Figuren mit zur Soirée und zeigte den ganzen Prozess von der Knetfigur bis hin zum Bestandteil des Arcade-Games.
Die illustre Runde diskutierte nebst der Präsentation ihrer jeweiligen Projekte über die Zukunft von Games und ihrer Beziehung zu anderen Medien wie beispielsweise zum Film. Auch über finanzielle Aspekte wie das Funding in dieser wirtschaftlich schwierigen Zeit oder den Trend zu Microtransactions wurde gesprochen. Die ganzen Diskussionen waren eingebettet in einer Art Wettbewerb, in welchem die Gesprächsteilnehmer um die Gunst des Publikums werben mussten.
Im Anschluss an die Gesprächsrunde fand im Nebenraum die Präsentation zu den neuesten News im Bereich Xbox Live statt. Unter der Führung von Tobias Egartner wurden vor allem zwei Hauptthemen präsentiert: Erstens die Integration von Social Media wie Twitter und Facebook in Xbox Live und zweitens das Angebot von HD-Filmen, welche über Xbox Live gemietet werden können. Während Xbox Live bei Twitter und Facebook eine weitere Schnittstelle zwischen sozialen Netzwerken und Wohnzimmer aufbauen möchte, geht der Trend bei den HD-Filmen eindeutig Richtung Entertainment. Für eine bestimmte Anzahl Microsoft Points, welche mit der Kreditkarte oder Prepaid erworben werden können, mietet der Spieler Filme (optional in HD), die für 24 Stunden zur Verfügung stehen. Die Einführung von Zune Video, so der Name des Filmportals auf Xbox Live, soll diesen Herbst mit den ersten Filmen erfolgen. Das Angebot wird dann laufend ausgebaut.
Nach der Xbox Live Präsentation hatte Students.ch die Gelegenheit, ein Interview mit Matias Myllyrinne, CEO von Remedy seit 1999 zu führen und näher auf das neue Projekt Alan Wake einzugehen, welches im Herbst 2010 für die Xbox 360 und den PC erscheinen wird.
Alan Wake ist dabei zugleich der Name des Hauptprotagonisten – ein Autor, der seit einigen Jahren in einer Schöpfungskrise steckt. Damit Alan auf andere Gedanken kommt, organisiert seine Ehefrau Alice eine Reise in die idyllische Kleinstadt Bright Falls. Was als Erholung gedacht war, wird für Alan schnell zum Albtraum als seine Ehefrau verschwindet und mysteriöse Verschwörungen beginnen. Ein Thriller-Manuskript, an das sich Alan nie erinnert wirklich geschrieben zu haben, wird fortschreitend zur Realität. Students.ch hat Herrn Myllyrinne näher zum Aufbau der Story und zum Gameplay befragt.
Students.ch: Alan Wake hat sicherlich eine spezielle Story, doch wie wird gewährleistet, dass während der ganzen Spielzeit die Spannung aufrechterhalten wird?
M. Myllyrinne: Wir haben einen episodischen Aufbau für Alan Wake gewählt. Im Klartext heisst dies, dass besonders der Anfang und der Schluss einer Episode sehr wichtig sind für die Story. Wir lehnen uns dabei an moderne TV-Serien wie LOST oder X-Files an, welche den Zuschauer immer weiter motivieren, noch eine Folge zu schauen. Dank unserem professionellen Drehbuchautor Sam Lake können wird zudem sichergestellt, dass sämtliche Dialoge und das gesamte Screenplay stets zur Spannung beitragen. Anders als bei anderen Action-Games steht so bei uns wirklich die Geschichte im Vordergrund.
Students.ch: Remedy ist bekannt für spezielle Gameplay-Elemente wie beispielsweise die Bullet-Time bei Max Payne. Was sind ihrer Meinung nach die spannendsten Features in Alan Wake?
M. Myllyrinne: Das speziellste Gameplay-Element in Alan Wake ist zweifellos das Licht. Da fast alle Spielabschnitte sehr dunkel gehalten sind, erhält die Taschenlampe von Alan eine wichtige Bedeutung. Mit ihr kann der Spieler versteckte Botschaften entdecken und zugleich als Waffe gegen die Feinde einsetzen. Ein zweites wichtiges Element ist die aktive Kamera, welche an bestimmten Stellen von der Spielfigur wegzoomt und bestimmte Szenen in der Umgebung einfängt. Dadurch können wir zusätzlich für Spannung sorgen und kleinere Schockeffekte erzielen.
Students.ch: Besteht dann aber nicht die Gefahr, dass durch die aktive Kamera die Kontrolle durch den Spieler verloren geht?
M. Myllyrinne: Ja, diese Gefahr ist natürlich vorhanden. Wenn es etwas gibt, was Gamer nicht ausstehen können, dann ist es, wenn sie einen Kontrollverlust über ihre Figur erleiden (lacht). Aber wir gehen damit sehr vorsichtig um und versuchen, an ruhigeren Stellen die aktive Kamera einzusetzen. Während diesen Passagen sollte der Kontrollverlust deshalb nicht schwer ins Gewicht fallen.
Students.ch: Alan Wake ist nun schon seit mehreren Jahren in Entwicklung. Wieso hat der Prozess so lange gedauert?
M. Myllyrinne: Nachdem der exklusive Auftrag von Microsoft kam, wollten wir logischerweise ein Produkt kreieren, welches „Uniqueness“ besitzt und eine tiefgründigere Story hat. Der lange Prozess erklärt sich mit den vielen Denkanstössen und Neukonzipierungen, die wir hatten. Denn nach jedem Schritt haben wir alles Revue passieren lassen und überlegt, was noch verbessert werden kann. Im schlimmsten Fall haben wir die ganze Arbeit verworfen und nochmals neu angefangen. Wichtig war für uns, dass wir letztlich ein Game auf den Markt bringen, dass eine Message hat und welches sich lohnt, gespielt zu werden.
Students.ch: Herr Myllyrinne, wir danken Ihnen für dieses Gespräch.
Zusammenfassend war die Game Hotel Soirée ein gelungener Startschuss für die kommenden Tage im Sihlcity. Die Gespräche waren spannend und die vielen vorgestellten Projekte haben ein grosses Potenzial. Besucht auf alle Fälle die Gamepromenade in der Sihlcity und checkt die Webseite für weitere Informationen. Wir freuen uns jedenfalls schon auf die Soirée im nächsten Jahr!
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